Corsairs: To Each His Own (2012). Fejfájás nebulóknak

A közelmúltban Mihail Naritsa és Maxim Kulakov két streamet vezetett a „Corsairs: City of Lost Ships” játékon, amely a kultikus kalózjáték-sorozat utolsó előtti része. Ebben a blogban a saga legújabb telepítéséről fogok mesélni - „Corsairs: Mindenkinek a sajátja!”

A hangulat kedvéért

Először is tegyünk egy rövid történelmi kirándulást azok számára, akik nem ismerik a sorozatot. A „Corsairs” egy akció/RPG stratégiai elemekkel egy nyitott világban. A sorozat öt hivatalos játékot, valamint számos kiegészítést tartalmaz.

A franchise első játékát, amelyet az Akella fejlesztett, 2000-ben adták ki, és az orosz cég kereskedelmileg sikeres projektjévé vált. Ráadásul Észak-Amerikában a Bethesda, Európában pedig a UbiSoft adta ki a játékot, ami nagyon-nagyon dicséretes. A második játék az első Karib-tenger kalózai filmhez kapcsolódott, és 2003-ban jelent meg langyos kritikák és megjegyzések miatt. A harmadik részt 2005-ben adták ki, és szinte általánosan kritizálták mind a kritikusok, mind a játékosok bugos és gyenge cselekménye miatt.

Aztán a sorozat a Seaward cég fejlesztése alá került, amely korábban a második és harmadik játék rajongói modjain dolgozott. És bármennyire is furcsának tűnik, két méltó játék került ki az amatőrök kezéből - a „Return of the Legend” és a „City of Lost Ships” (mindkettő 2007). Ez utóbbi az előző rész globális revíziója volt, és a játék mechanikáját juttatta eszünkbe. A fejlesztők ígérete szerint a negyedik "Corsairs" forradalomnak számított volna, de a pénzügyi válság és a költségvetés hiánya betemette a projektet, és soha nem adták ki.

2012-ben megjelent a „Corsairs: To Each His Own!”. (röviden KKS), amelyet a BlackMark Studio fejlesztett ki, amely korábban rajongók által készített kiegészítéseken dolgozott. És valójában ez az áttekintésünk és elemzésünk páciense. A KKS egy könnyű kísérlet az „Elveszett hajók városa” (röviden CC) újragondolására, számos új funkciót bevezetve az alapvető játékmechanikába, amelyekről most lesz szó.

Játékmenet "Corsairs"



A játékmenet három módból áll. Az első a föld. Ebben a hős a játékos irányítása alatt városokon, dzsungeleken és barlangokon keresztül fut, beszállás közben harcol és kolóniákat rabol ki. Ebben a módban a hős felfedezi a földet, kommunikál és harcol a nem-írásokkal.

A harcrendszer érdekes és kihívásokkal teli. A játékos a helyzettől függően különböző típusú közelharci támadásokat hajthat végre. Ellenségek körülvéve - körkörös ütés, az ellenség a blokkban ült - átütő ütés. Ezenkívül a hős lőfegyvereket is felszerelhet - mind a muskétákat, mind a pisztolyokat. Előbbiek erősebbek, de hosszabb ideig töltődnek, és közelharcban használhatatlanok, utóbbiak gyorsabban töltődnek, de gyengébbek. Az újratöltés automatikus. Ezenkívül a hős felszerelhet amuletteket, amelyek bónuszokat adnak képességeihez.

A második szakasz a taktikai. Ebben a módban a hős irányít egy hajót, részt vesz a tengeri csatákban más hajókkal és erődökkel.

A hajókat 7 osztályra osztják: az apró tartantól az óriási manowarig. A hajóknak három „egészségügyi” skálája van: borítás, vitorlák, legénység. A hajótest sérülése gyorsabban süllyed, a vitorlák sérülése lelassítja, és parancsra fegyverek újratöltésére, a vitorlák lassabb irányítására kényszerít, és a beszálláskor a harcosok számát is csökkenti.


A harmadik szövetséges hajó nem látható, mert Isten tudja, hol van egy hiba miatt

Még az azonos típusú hajók sem azonos típusúak, és eltérő tulajdonságokkal rendelkezhetnek. Köztük vannak olyan fegyverek, amelyek típusában és kaliberében különböznek. Minél nagyobb a kaliber, a fegyverek sérülése és súlya annál nagyobb hatással van a hatótávra és az újratöltésre.

A hajó mozgását a szél befolyásolja, egyes hajók jobban mozognak a széllel, mások arra merőlegesen. Nyugodt időben természetesen mindenki lassan úszik.

A harmadik mód stratégiai, amelyben a hős egy globális térképen utazik, amely egy karibi szigetcsoport Amerika szárazföldi részével. A játékos a négy nemzet valamelyikének kalózaival vagy hajóival találkozik; ráadásul a játékost vihar is elkaphatja. Ha a játékos összeütközésbe kerül (az NPC-kkel és az elemekkel is), akkor taktikai módba kerül, ami viszont beszállás esetén land módba kerül.

A karakterek szintre emelése



A jellemzőket a PIRATES rendszer képviseli: Erő, észlelés, reakció, vezetés, tanulás, kitartás, szerencse. Befolyásolják a karakter képességeit, növelve bizonyos pontokat. Az erős hős erősebben üt és több dolgot hordoz, a vezetőnek jobban viselkedik a csapata és a tisztjei.

Ebben a részben a jellemzők csak a játék kezdeti szakaszait érintik, mivel kiterjedt a cselekménye, és nem a szabad játékra összpontosít. Ez azt jelenti, hogy a fejlesztők arra kényszerítenek, hogy terminátor legyél, szárazföldön és tengeren egyaránt. Ami viszont kevés teret ad a szerepjátéknak, hiszen a cselekmény síneken játszódik, ami azonban néha nagyon komoly választási lehetőséget kínál a játékosnak.

A képességek szárazföldre és tengerre oszlanak. Az elsők az állóképesség és az egészség mindenféle növekedéséért felelősek, felelősek a pisztolyok kezelésének képességéért stb. A hajó képességeinek fejlesztése lehetővé teszi, hogy új lehetőségek nyíljanak meg a tengeri harcban. A beszállók lehetővé teszik a hajók nagy távolságból történő elfogását, előzetes sérülést okozva a csapatnak egy muskétás szalvóval, az asztalos képességei lehetővé teszik a hajó hatékony javítását a csatában, és így tovább a listán.

A hajózási készségek használata előtt azonban fel kell vennie a megfelelő tisztet, aki ugyanolyan képzettséggel rendelkezik. Frissítetted az ágyúsebzés bónuszaidat? Legyen olyan kedves, hogy megfelelő képességekkel rendelkező tüzért nevez ki a pozícióra. A lövészen kívül a hajón a következő tisztek vannak: navigátor (sebesség, manőverezés), csónakos (beszállás), orvos (a legénységet védi a csatában), pénztáros (kereskedelem), asztalos (javító) és három deszkák, akik elkísérik a hőst a tengeren és a szárazföldön. A tisztek megfelelő képességekkel akár három pozíciót is kombinálhatnak egy hajón. Ezenkívül a hajó utasokat és foglyokat szállíthat.

És végül a hős képességei. Személyesre és hajóra is fel vannak osztva. A kezelésért a magánszemélyek felelősek különböző típusok hidegacél és lőfegyverek, valamint a titoktartás (a hamis zászló alatt az ellenséges erődbe való sikeres betörésekért felelős), a karizma (hírnév és vezetés) és a szerencse is képviseli őket.


A játék 100%-os szerencsével is kedveli az első Witchert

A hajó tisztjei felelősek: navigáció (különböző rangú hajók és a hajó egészének irányítása), pontosság és fegyverek, beszállás, javítás, kereskedelem és védelem. A készségek a TES sorozathoz hasonlóan fejlődnek – gyakorlással.

Nehéz? Elég. De a szintvonaltérképekhez hasonlóan ez sem olyan érthetetlen, mint amilyennek első pillantásra tűnik.

A játékos teljesíthet küldetéseket, amelyek többsége ismétlődő feladat. Kibocsáthatják a kolónia kiemelkedő alakjai: kereskedő, pénzkölcsönző, hajóépítő, kikötővezető, pap, kormányzó. A városban az NPC-k megkereshetnek egy kéréssel: szállítsák vagy kísérjék el valahova, találjanak valakit. Jutalomként a játékos pesót vagy dublont kap, ami a képességek növekedését jelenti a feladat elvégzése során. A küldetések a karakter hírnevét is befolyásolják: a sikertelen feladatok rontják azt, ami viszont nem teszi lehetővé bizonyos dolgok elvégzését a játékban (például kormányzókkal kártyázni), és lázadásra is késztetheti a tiszteket, ha ellentétes hírnévvel rendelkeznek. a játékosnak.

Végre véget ért a nagyon nagy bevezető rész, és azonnal áttérhetünk a „Mindenkinek a magáéra!” honnan indult ez a blog.

Azt kell mondanom, hogy még a megjelenés évében, 2012-ben játszottam a játékkal, és akkor finoman szólva is katasztrófa volt. A fejlesztők egyértelműen túl messzire mentek a hardcore-nal, és ahogy az a KKS sorozatnál lenni szokott, az elején egy rakás hibájuk volt. Most 2018 van, és jó lenne nem csak a rendelkezésre állást ellenőrizni minőségi változások a játékban (szerencsére még mindig támogatott), az erejét, de a sorozat megfelelését is a jelenlegi játéktervezési szabványoknak.

A KKS a játékmenet alapvető részét tekintve szinte semmiben sem különbözik a GPK-tól. Ugyanaz a három mód, ugyanaz a Storm Engine, amely a legelső részt túlhajtotta. Vannak azonban még változások.

Craft jelent meg. A játékos készíthet bájitalokat és egyéb hasznos tárgyakat, például amuletteket, papírpatronokat, valamint a szélességi és hosszúsági fok meghatározására szolgáló eszközöket. A készítés egyszerű és teljesen haszontalan, semmilyen módon nem befolyásolja az egyensúlyt, és gyakran csak a hely meghatározásának időszakos szükségessége miatt használják.


És valószínűleg itt is vannak gránátok

By the way, erről - végül is új mechanika. A küldetések során néha meg kell találni a globális térképen elrejtett szigetet, vagy valamilyen konkrét találkozási helyet, amiben asztrolábium, iránytű és kronométer segít. Egy ilyen újítás jól illeszkedik, görbesége miatt nem kelt különösebb indulatot, és ami a legfontosabb, megfelelőnek és hitelesnek tűnik.

Átdolgozták az amulettek fogalmát. Jelenlegi formájukban nem a hős készletéből dolgoznak együtt, hanem csak akkor, ha közvetlenül a karakterre vannak felszerelve. Ráadásul cselekvésük időben korlátozott. Ismétlem, ez nem egy komoly újítás, és nincs jelentős hatással a játékmenetre, mert ezek nélkül is meg lehet csinálni. Inkább egy kis bónusz, ami egy felpumpált hősnél nem jelentős.

De többé-kevésbé jelentős újítás a játék új pénzneme - a dublonok. Drágábbak, mint a peso, és velük ellentétben súlyuk van, így nem megy több ezer darabot cipelni. Az új pénznemet főként küldetésekben használják, és a freeplay-ben kevés haszna van, mivel a pesókat bőkezűen öntik be küldetésekre és beszállásokra. A dublonokat, úgy tűnik, csak azért vezették be, hogy extra küllők legyenek a játékos kerekeiben. Mint sok minden ebben a játékban.

A GPK-hoz képest némileg bővült a KKS hajóflottája. Új elemek kerültek be, néhány kolónia egy másik hatalom birtokába került, és egy kicsit több véletlenszerű esemény és küldetés jelent meg. Az F2 ablak kissé megváltozott. Röviden: a fejlesztők mindenhez hozzányúltak egy keveset, anélkül, hogy létfontosságú szerveket érintettek volna. Majdnem.

A KKS a második „Corsars” után (ugyanaz, mint a „Karib-tenger kalózai”) nagy történetkampányt készített. És ez ennek a résznek a fő újítása. A fő előny és a fő hátrány egyszerre.

Fő küldetés és játék problémák



A cselekmény végigjátszása „Mindenkinek a sajátja!” A kiegészítéseket figyelembe véve körülbelül 70 órát vesz igénybe a mentéseket/hangosokat nem számítva.

A 17. század második fele, a kalózkodás virágkora a karibi térségben, az ismeretlennel és még nem ismerttel való ütközés korszaka, az Óvilág hatalmainak küzdelme az Új újraelosztásáért. Egy fiatal nemes, Charles de More érkezik Párizsból a francia Martinique-i gyarmatra – egy tipikus gereblye, aki 25 éves koráig értelmetlenül pazarolta életét a felsőbbrendű társaságokban. Családi kötelességből hívták Amerikába – féltestvérét, Michel de Montpeyt kellett kimenteni a francia börtönből, amelyben Philippe de Poincy főkormányzó egymillió pesós adóssága miatt raboskodott.

Természetesen nem lesz minden olyan egyszerű, még akkor sem, ha a főszereplő testvére szabadul. De előtte még mennünk kell. A játék egy meglehetősen részletes bevezetővel kezdődik, amelyben egyszerű küldetéseket hajtasz végre, és megismerkedsz a játék mechanikájával. Az induló feladatok eredményeképpen egy hajó irányítása, a legénység, esetleg az első tisztek, és ami a legfontosabb, a karibi üzleti tevékenységben szerzett tapasztalata lesz.

Ezután kezdődik a makroquest, melynek során a hős így vagy úgy valóban megkeresi a hőn áhított millió pesót. Ez azon kevés feladatok egyike a játékban, amely arra kér, hogy válasszon oldalt a konfliktusban. Ebben az esetben ez: Hollandia, valamint kettő különböző lehetőségeket Anglia számára. És itt kezdenek kirajzolódni a cselekmény előtérbe helyezésének előnyei és hátrányai is.

Mint már említettük, a cselekmény nagyon nagy, néha végtelennek tűnik. Maga a cselekmény nem tündököl valamiféle zsenialitástól a játékost inkább a helyi harcokban való részvétel, az egyik kalandból a másikba jutás érdekli, ezért is villan fel a karakterek tömege a narratívában, akiknek a neve (ha nem is létezése) elfelejteni fogja a következő küldetés teljesítésekor. A feladatok, bár jól kidolgozottak, meglehetősen hasonlóak. De úgy tűnik számomra, hogy ez nem fogja megállítani a Corsairs szerelmesét, mivel maga a játékmenet ugyanaz a szeretett és egyedi Corsairs.


Néha a játék meg akar szarni

De ami probléma, az a fent említett mentések/mélyek. Nem is tudom megtippelni, hányszor indultam újra ebben a játékban, ha hiszel a játék végi statisztikában - 419, és ez nem számít bele, hogy néhány pillanatot újra kellett játszanom.

Ha korábban a játékban voltak troll találkozások és troll viharok, akkor a troll szél és a troll idő hozzáadásra került. Nem, a Ptk-ban is jelen voltak, de itt teljes kimerüléshez vezetnek.

A játék most méltatlanul sok küldetést tartalmaz, amelyeket a megadott időn belül kell teljesíteni. És minden rendben is lenne, de a széltroll minden alkalommal beteszi a küllőket a vitorlába, így gyakori a küldetések sikertelensége a kedvezőtlen szél miatti késés miatt. Gyakran előfordul, hogy úgy tűnik, egy küldetés teljesítése közben rájön, hogy az már egy hónapja kudarcot vallott (az én esetemben ez volt a „The Pirate Saga”), mert késett. És senki sem mondja, hogy volt időkorlát – töltsön be egy korábbi mentést, és kezdje újra a játék néhány óráját.

És senki sem akadályozza meg a fejlesztőket abban, hogy több nappal megnöveljék a küldetés vagy annak egyik szakaszának teljesítéséhez szükséges időt. Senki sem akadályozza meg abban, hogy további megjegyzéseket tegyen a hajónaplóba a „sietnünk kell” szellemében. És végül a hardcore helyett ez nem eredményez mást, mint görbe játéktervezést. Olyasmi, mint a troll játékok egyszerű verziója.

Már nem a küldetések közvetlen végrehajtásáról beszélünk. A játékban éktelenül vulgárisan sok ilyen helyzet van: a hős magára marad az ellenségek tömegével – küzdj meg velük. És a végén nem érdekes, hanem megint görbe és néha még vicces is, főleg ha lő-fuss taktikával játszol. Már csak a „Benny Hill” vagy az „I Got You Babe” zenéje hiányzik, ha ezt az epizódot többször is lejátsszák. Vagy valami hitelesebbet, például csuvas haragot.

És szerinted ennyi? A fenébe is, a játék meglepetéseket hozhat, például arra kényszerítheti, hogy gyűjtsön néhány amulettet vagy párbajpisztolyt az egész szigetországban. És ha ez utóbbi még többé-kevésbé megbocsátható (nem), akkor az első egy facepalm. És akkor arra kényszerítenek, hogy mindenféle tányért, nagy gyöngyöt és gyertyát keress. És igen, mindez nem valami lehetetlen és kemény, inkább dühítő az abszolút unalmas és nem eredeti rutinjával.


Nem, komolyan mondom, a helyek tisztázása önmagában teljes baromság.

Térjünk vissza a cselekményhez, amit most kíméletlenül elrontok. A helyzet az, hogy a sorozat rajongójaként érdekes volt végigcsinálni a fő küldetést, de mindenféle mozi és egyéb téma iránt érdeklődőként a játék a második felétől csalódást okozott.

Miért? Mert a történetben nincs probléma vagy ötlet. Lényegében ez csak egy újabb játék, melynek témája „a fiú úton volt a siker felé”, és ez minden. A főszereplő változása, belső tulajdonságainak feltárása elég jól látható. Ez minden. És a történetnek nincs olyan magja, amely köré a játék épül. A hős a cselekmény több mint felét aldarabokban tölti, és újra és újra megoldja mások problémáit. Ezért kiderül, hogy a történet nem két testvérről szól, hanem arról, hogyan bolyongott az egyikük hónapokig a Karib-tengeren, így aztán a második egy párbeszéddel újabb útra küldte.

Ráadásul a történelem egyenlítőjének átlépése után a paranormális aktívan elkezdi behatolni a cselekménybe. Először is van egy szörnyű átok, ami a kalózt a földön tartja. Maga a nő természetesen régen meghalt, és mára szinte elpusztíthatatlan holttest formájában létezik, amely más csontvázakat is feléleszt. Ez nem elég neked?

Hogy tetszik egy egész indiai sziget, amely halottakból áll? Menő? Hogy tetszik, hogy a cselekmény az istenek újjászületésével és az időutazással kapcsolatos indiai játékba süllyed? Elképesztő? Ez persze így megfelel a kalózkalandok szellemiségének, amelyek egészen valósághűen készülnek, és ami a legfontosabb, komoly hangvétellel adják elő.

Ennek eredményeként, ahogy haladok a történetben, kettős érzésem támad. Úgy tűnt, nem volt rossz, és elég izgalmas volt mindezt végigélni, örültem a ritka lehetőségnek különféle lehetőségeket a küldetés teljesítése. De a játék tervezésének görbesége és a cselekmény időnkénti vadsága néha szinte elviselhetetlenné teszi a játékmenetet. A játék fő megkülönböztető jellemzője a leggyengébb tulajdonsága.

Mi a cselekményen kívül? Igen, ugyanaz a végtelen „corsair” freeplay, amiben a játékos szórakoztatja magát, és amiről fentebb már írtam kellő részletességgel. A fejlesztők egyébként a cselekmény hatalmassága miatt úgy döntöttek, hogy megszabadulnak a nemzeti küldetésvonalaktól.

A játék DLC-je semmi lényeges újdonságot nem tud kínálni – több órányi játékhoz szükséges makroküldetések, a fő játék minden hátrányával és minden előnyével együtt. Nincs értelme részletesebben beszélni róluk, és számomra feleslegesnek tűnik.

Eredmények



Ezek a kidolgozott, ellentmondásos, összetett, görbe és egyedi „korzárok”. Mit mondhat a „Mindenkinek a sajátja”-ról? Elmondhatjuk, hogy a 2018-as játék mechanikája, bár még mindig frissnek és érdekesnek tűnik, a 2000-es évek elejének költségvetési játékfejlesztésének illata. A sorozat mércéje szerint a játékmenet általában ugyanaz volt, mint 2003-ban és 2007-ben, és ugyanaz marad. Egy modern játékos számára pedig ez nagyjából halálos ítélet, mert a KKS egyáltalán nem bocsát meg a játékosnak. És néhány idős ember, vagy akár azok is, akik korábban játszottak, egyszerűen belefáradhatnak abba, hogy ugyanazt játsszák.

A halhatatlan Storm Engine nagyjából tíz éves grafikát készít (a játék megjelenése idején), időnként olyan hibákat okoz, amelyek tönkretehetik a mentést vagy összeomolhatnak, és nem barátságos a minimalizálással sem; és nem is beszélek a ferde forgatókönyvek időszakos megjelenéséről, amikor valami nem úgy történt, ahogy kellett volna, és a végén nem lehet elhagyni a helyszínt, mert minden le van zárva. És persze nem szabad megfeledkeznünk arról sem, hogy a párbeszédek nincsenek megszólalva, és a játékmenet időnként tíz percnyi szövegolvasást tesz ki a képernyő alján, és ha nincs is hangalakítás, akkor mit mondhatunk róla a termelés.

A realizmussal jól induló cselekmény paranormális zűrzavarba csúszott, amit őszintén megvallva nem volt túl szórakoztató végigmenni a fináléban az elcsépelt technikák miatt, ugyanazon ellenséges tömeg jegyében egy játékos számára. Ez azonban még mindig egy jó kaland, amely több tucat órán keresztül magával ragadja az ilyen játékok rajongóit.

– Mindenkinek a magáét! ugyanazt az egyedülálló kalózélményt tudja nyújtani, amit eddig egyetlen játék sem tudott nyújtani. Sid Meier „Pirates” és az AC IV: Black Flag könnyű arcade játékok, amelyekhez képest a „Corsairs” bármely része egy tengeri farkas életének igazi szimulátorának tűnik.

Ezért ezt tanácsolom. A kezdőknek és azoknak, akik nem ismerik a sorozatot, azt tanácsolom, hogy az első végigjátszásnál teljesen felejtsék el a cselekményt, és kizárólag a szabad játékkal foglalkozzanak. És csak ezután, miután tapasztalatot szerzett, kezdje el a cselekményt. A régi időseknek nem javaslom, hogy reménykedjenek valamiféle kinyilatkoztatásban, de azt javaslom, hogy játsszák, tekintettel arra, hogy egyszerűen nincs ilyen a piacon - és ez a játék minden kétértelműségével együtt képes kielégíteni a nosztalgia érzését, és legalább valami újat adni.

A legjobb „Corsair” pedig továbbra is az „Elveszett hajók városa”.

" fejezet: Polgári perrendtartás

Ez a cikk minden szükséges információt tartalmaz egy új karakter létrehozásához a játékban. Corsairs: Elveszett hajók városa.
Szóval, kezdjük. Először is szükségünk van leendő karakterünk modelljére, valamint 4 ikonra különböző méretű. A modell segítségével elkészíthető Avtodesk Maya 5 vagy szerkesszen egy meglévőt ESZKÖZ. Az ikonoknak 4 méretűnek kell lenniük: 64x64, 128x128, 256x256 és kis lehetőség 32x32 az állapotjelző melletti portréhoz. Ha a fentiek mindegyike készen áll, nyugodtan elkezdheti bevezetni hősét a játékba. Megjegyzem, hogy az összes játékkarakter közül ötnél nem lehet több főszereplőként. Megpróbálhat másokat is hozzáadni ehhez a listához anélkül, hogy új modelleket és ikonokat kellene létrehoznia.
Most szerkesztenünk kell a főszereplők listájáért felelős fájlt. Az alábbi címen található: a játék gyökérmappája\Resource\Ini\texts\russian\HeroDescribe.txt. Nyissuk meg és keressük meg a sorokat:

» 1. töredék

hero_qty (3)
ps_hero_qty (20)

A zárójelben lévő számok kissé eltérhetnek az itt láthatóktól – ez a játék verziójától függ. Az első sor a hősök számát jelzi, akikkel játszhatsz, a második sor pedig az „ingyenes magánemberek” számát, akikkel a játékban találkozhatsz. Az alábbiakban valójában a hősök listája található, aszerint sorozatszámok akiket hősnek és szabad magánembernek választanak ki. Vagyis esetünkben az első három hős lesz a fő, az első húsz pedig szabad karakter. Nézzük meg az első hősért felelős kódrészletet:

» 2. töredék

heroName_1 (Péter)
heroNameGen_1 (Péter)
heroNameDat_1 (Péternek)

heroLastname_1 (vér)
hősVezetéknév Gen_1 (Blada)
heroLastNameDat_1 (vér)

heroFace_1 (221)

heroModel_1 (Blad_0,Blad_1,Blad_2,Blad_3,Blad_4,Blad_5,Blad_6,Blad_7,Blad_8)

heroType_1 (Corsair)

heroNation_1 (Anglia)

sex_1 (férfi)
animáció_1 (férfi)

hős_1
{
Az óvilágban sikeres orvos volt, de a körülmények rabszolgává tették Barbados ültetvényein. Most vissza kell szereznie társadalmi státuszát, és az Ön segítségével és Sabatini tanácsaival helyre kell állítania azt a pozíciót a társadalomban, amelyet ambíciói, temperamentuma és intellektusa megérdemel.
}

Másoljuk át ezt a szöveget, és helyezzünk el egy másolatot két sorral lejjebb. Módosítanunk kell új hősünk keresztnevét, vezetéknevét, portrészámát, modellneveit, státuszát, nemzetiségét, nemét és életrajzát. Az első három sorban írjuk be hősünk nevét névelőben, genitivusban és datívusban, például így:

» 3. töredék

heroName_1 (Iván)
heroNameGen_1 (Ivána)
heroNameDat_1 (Ivánnak)

Ugyanezt tesszük a következő három, a hős vezetéknevére szánt sorral:

» 4. töredék

Vezetéknév_1 (Pupkin)
Vezetéknév Gen_1 (Pupkina)
VezetéknévDat_1 (Pupkinnak)

Ezután meg kell bütykölnünk hősünk ikonszámát. A portréhoz tetszőleges számot kell kitalálnia (lehetőleg 600 és 999 között). Például a 800-at választom. Változtassuk meg a portréért felelős sort:

» 5. töredék

heroFace_1 (800)

Most keressük meg karakterünk 4 elkészített ikonját, és nevezzük át mindegyiket 800-ra. Helyezze át őket a játék gyökérmappájában található következő mappákba:
64x64: Erőforrás\Textúrák\Interfész\Portrék\64
128x128: Erőforrás\Textures\Interface\Portrék\128
256x256: Erőforrás\Textures\Interface\Portrék\256
32x32: Erőforrás\Textures\BattleInterface
Figyelem: a 128x128-as ikont külön kell írni egy másik szkriptben. A legvégén megcsináljuk. És most meg kell találnunk a modellünket (vagy annak több változatát), és át kell helyeznünk a címre:
Erőforrás\Modellek\Karakterek
Most írjuk be a modell nevét, vagy több nevet vesszővel elválasztva a szkriptbe:

» 6. töredék

heroModel_1 (MyModel1,MyModel2,MyModel3)

A következő három sor határozza meg, hogy a hősöd alapértelmezés szerint milyen státuszban lesz, milyen nemzetet fog képviselni, valamint a nemét. Lehetséges állapotok: Corsair, Merchant, Adventurer. Elérhető országok: Anglia, Spanyolország, Franciaország, Hollandia (és a Coastal Brotherhood az 1.3.2.AT és újabb verziókhoz). Mindössze három nem létezik (Férfi, Nő, Csontváz), de jobb, ha az utolsót egyáltalán nem használjuk, mert iszonyatos hibák lesznek, amelyeket csak a játék újratelepítésével lehet kijavítani; és a Woman csak az 1.3.AT és újabb verziókkal fog működni. Példa:

» 7. töredék

heroType_1 (Kalandor)

heroNation_1 (Spanyolország)

Sokat kell trükköznie a következő sorral - itt meg kell adnia a karaktere által használt animáció nevét. Minden animáció a játék gyökérmappájának Animációk nevű almappájában van tárolva. Ha saját animációt készített, illessze be ebbe a mappába. Ha a kívánt animációt kiválasztotta, írja be a nevét a kívánt sorba:

» 8. töredék

animáció_1 (man_kvl)

És végül az utolsó sor felelős a hős életrajzáért. Változtassa meg ízlésének megfelelően, például:

» 9. töredék

{


}

Most a leghosszabb és leggondosabb munka áll előttünk - amint láthatja, az első és a második (a mi) hősünk sorszáma egybeesik (hősNév_1 (Péter) - hősNév_1 (Iván)). Meg kell változtatnunk a hősünk számát, de ha 2-re cseréljük, akkor megegyeznek a következő hős számával, és így tovább. Ezért két lehetőségünk van:
Az első lehetőség hosszú
Módosítsa hősünk számát 2-re, a következőt 3-ra, és így tovább, amíg a hősök listája véget nem ér. Ebben az esetben a zárójelben lévő számokat 1-gyel kell növelnünk a hero_qty (3) és a ps_hero_qty (3) sorokban.

"Eredmény:

heroName_2 (Iván)
heroNameGen_2 (Ivana)
heroNameDat_2 (Ivánnak)

hősVezetéknév_2 (Pupkin)
heroLastnameGen_2 (Pupkin)
heroLastNameDat_2 (Pupkin)

heroFace_2 (800)

heroModel_2 (MyModel1,MyModel2,MyModel3)

heroType_2 (Kalandor)

heroNation_2 (Spanyolország)

sex_2 (férfi)
animáció_2 (man_kvl)

hős_2
{
Igazi karibi térség. Fanatikusan elkötelezett az erőszak gondolatának. Kegyetlen, könyörtelen, alapvetően megbocsáthatatlan.
Könyörtelen a Tengerparti Testvériség ellenségeivel szemben. Több bűncselekményt tart nyilván, mint az összes barbadosi elítélt együttvéve. Rumit iszik és éjjel-nappal káromkodik. Irányíthatatlan. Nincs végzettsége, de harcban - négyért.
Példa minden kalóznak. Tiszta. Szerény a hétköznapokban. Van egy hobbija: egyedi készítésű cuirasse-gyűjteményt gyűjt össze az általa megsemmisített hajók iránytűiből.
}

A második lehetőség gyors
Egyszerűen helyezzük át hősünk összes sorát a forgatókönyv végére, módosítva a hős sorozatszámát „a felette lévő karakter száma + 1”-re (esetünkben - 21). Ebben az esetben a zárójelben lévő számot 1-gyel kell növelnünk a ps_hero_qty (3) sorban, és egyenlővé kell tenni a hero_qty (3) sorban lévő előző sor számával, nem feledkezve meg a változtatások figyelembevételéről sem. azt. Ez az opció rendelkezik mellékhatás: minden ingyenes magánszemély elérhető lesz számodra főszereplőként, és az új karaktered lesz az utolsó a listán.

Üdvözlök mindenkit! Ön egy fantasy-ról és sci-fi-ről szóló blogon van! Néha vannak itt olyan kérdések, amelyek nem a sci-fihez kapcsolódnak, de ez nem így van. Rengeteg ördöngösség van ezekben a „Corsairekben”. Minden értelemben.

A játékról kiderült, hogy az előző korzárok motorjára készült, vagyis ugyanabból a szakállas évből. Már akkor is kipréseltek belőle mindent, amire szenilis ereje képes volt, így újdonsággal nem büszkélkedhet a kép. Kivéve, hogy néhány indítóképernyőt, karaktermodellt és ikont újrarajzoltak. Néhány további videó is bekerült.

Azonban elég kényelmes vagyok ahhoz, hogy így játsszak.

Szóval a játék. Nincs választási lehetőségünk a karakterek közül, csak egyet játszhatsz – egy Charles de More nevű franciát. Ezután kiválasztjuk a paramétereket, összpontosítva a vívásra, a nehézfegyverek, pisztolyok és muskéták kezelésére, vagy a kereskedelemre és a szónoklatra. Véleményem szerint jobb az első két lehetőség valamelyikét választani. kardokra és kardokra telepedtem.

Figyelem! Semmi esetre se állítsa a nehézségi szintet 2-es szintnél magasabbra! A legkeményebb nerdek kivételével mindenki a legalacsonyabb nehézségi fokozaton játsszon. A mazochisták, akik bíznak Isten választottságában, választhatják a második nehézséget. A játék különböző verzióiban ez vagy a Boatswain vagy a Brave Privateer.

A játék hihetetlenül nehéz, és ha magabiztosnak érezte magát a „City of Lost Ships” „Kapitány” nehézségében, akkor itt állítsa a nehézséget minimálisra, és tegyen minden lehetséges engedményt a mellette lévő menübe.

Ha az „Admiral”-on játszottál, és ez többé-kevésbé elviselhető volt számodra, akkor megkockáztathatod a második nehézség beállítását.

Ha magasabb nehézségi szintet választasz, akkor néhány óra múlva kilépsz a játékból, átkozva a fejlesztőket és az egész világot. komoly vagyok.

Nem, minden esetben káromkodni és üvölteni fogsz, még a minimális nehézségi fokon is, de akkor legalább meglesz az esély arra, hogy nem lépsz ki a játékból, hanem felkeresed az Internetet tippekért és kézikönyvért.

Fontos! Ezt a játékot kizárólag részletes kézikönyvvel szabad játszani! Ez nem csak a játék túlzott bonyolultságának köszönhető, hanem a hibáknak is – anélkül, hogy tudná, hol van a fogás, esélye sem lesz elkerülni a végzetes hibát. A cikk végén adok egy linket ezek közül.

Oké, a nehézségi fokozat kiválasztva, minden készen van, gyerünk!

Ezt csináltam: Z – lövés, Q – aktív akcióbillentyű, C – power strike és parry (a kerék helyett). Nagyon kényelmes így játszani.

Első benyomások

Nagyszerűek. Részletesen bemutatkozunk a játékkal, kicsit kézen fogva, beszélünk az épületekről és a játéklehetőségekről. Úgy tűnik, hogy a játékot olyan új játékosok számára is tervezték, akik nem ismerik a franchise korábbi részeit. Ez ne tévesszen meg!

Az első nehézség az, hogy az elmúlt idők során eléggé elfelejtettem a vezérlőket a csatában, és itt senki sem siet elmagyarázni, melyik billentyűt kell megnyomni. Ezért a sztrájkok, csalások és hárítások típusainak megértéséhez keresse fel a YouTube-ot vagy a tematikus webhelyeket. Aki ismeri a korábbi részeket, annak röviden ismertetem az újításokat:

1) A közelharci fegyverek új paramétere az egyensúly. Nagyon fontos, és szorosan összefügg két tényezővel: a fegyver típusával (rapier, szablya vagy széles kard), a súlyával, az ütés típusával.

Egy kard esetében az ideális egyensúly 0,0. Ebben az esetben a kitörések (alapértelmezés szerint jobb egérgomb) maximális sebzést okoznak. A darabolás és a támadás nem könnyű fegyverekhez való.

A Sabres jól teljesít az 1.0-hoz közelebbi mérleggel. Aprítani, szúrni és hatalmi csapást hajtani tudnak. A probléma az, hogy a szablya nem csinálja ezt túl jól. A Corsairs: City of Lost Shipsben a szablya volt a legkényelmesebb fegyver számomra. Kicsit tanácstalanok itt. nem tanácsolom.

Széles kardok és tengelyek. Az egyenleg közelebb van a 2.0-hoz. Levágás és hatalmi csapások. Erősen üt, de hatalmas kitartást emészt fel.

Nem lehetett kideríteni, hogy a súly hogyan befolyásolja a károkat. Valószínűleg ugyanaz, mint az egyensúly - minél nagyobb a súly, annál nagyobb a sebzés a vágófegyverben. Ebben az esetben jobb a lehető legkönnyebb kardokat választani.

2) A pisztolyok most felrobbanhatnak, ha elsütik őket. Ez történt velem Combat és Dueling pisztolyokkal. Többlövetű muskéták és sörétes puskák nem robbantak fel.

3) Új típusú töltetek: a golyókon kívül vannak lövések, szigonyok és szögek. Van még egy kézi habarcs gránátokkal.

Az új jó, de van egy nagy de. A lövés csak egy célt talál el, ezzel teljesen leértékelve magát. A Combat Buckshot a tömegre lőtt (bár ha hiszel a tematikus fórumoknak, ennek nem szabadna megtörténnie), de az ottani károk nevetségesek.

Az előző részben fehér „berserk” képességet eltávolították. Egyrészt helyes - a dolog abszolút csalás volt, minden párbaj értelmetlenné változott, de valahogy megszoktam. És vele a helyi küldetéspárbajok nem tépnének fel annyira egy helyet.

Az első küldetések

Az első komoly problémák, amelyekkel szembesülni fognak, Guadeloupe-ban vannak – amikor Fadeybe kell mennie.

Fontos! Igen, ezek a problémák csak akkor jelennek meg először, ha a kézikönyv szerint játszik. Ellenkező esetben továbbra is Martinique-on ragadsz. Játssz csak a kézikönyv szerint!

Még mindig nem értem, hogyan működnek Fadey küldetései. Ha rossz sorrendben veszed fel őket, könnyen eltörsz néhány forgatókönyvet, és nem fogja megadni azt a feladatot, amiről a bátyád beszélt.

Ha van türelme mindezzel megbirkózni, akkor választania kell egy oldalt - a „The Dutch Gambit” küldetést.

Hollandként játszottam – trükkös korlátozások vannak a szintet, a hírnevet és a képességeket illetően. A hollandok erre igénytelenek.

Ahhoz, hogy Angliaként játssz, a következőnek kell lenned: pozitív hírnévvel, egy bizonyos érték alatti szinttel (úgy tűnik, a különböző verziókban más, az enyém a 12. helyen volt).

Titkos szervezet: negatív hírnév, minden fegyvert egy bizonyos szintre frissítettek (kb. 30+).

Itt nehézségek várnak rád. Időben korlátozott küldetések, észbontóan nehéz párbajok és egyéb kényelmi szolgáltatások. De ha az előző részeket játszottad, akkor mindezt elsajátíthatod.

És rátérek a hab a tortára.

Küldetések, amelyek megtörik a játékost

Ezt az örömet „Pirate Saga”-nak hívják. Ez egy globális, kötelező és cselekményérdekes küldetés. Teljes szadisták készítették.

Az első nehézség az, hogy 16 naptári napon belül meg kell mentened egy lányt - Rumbát, más néven Helen-t. Ez a küldetéssor legelején lesz. És ha nem sikerül megmenteni, akkor az egész vonalat megbuktatja.

Az első nehézség az, hogy a feladatnaplóban egy szó sincs a határidőkről.

A második nehézség az, hogy még hátszélben sem lesz ideje időben elhajózni Antiguába. Semmiképpen.

Mit kell tenni? Menj ki a csatatérképhez, és vitorlázz végig rajta, időnként menj ki a globális térképre, hogy ellenőrizd az irányt.

Hogy tetszik ez a játék dizájn?

A The Pirate Saga-ban még sok bonyolultság van, de áttérek az abszurd következő extravagánsára:

Két tengeri csata egymás után. Először egy korvetttel és egy fregatttal kell foglalkoznod egy félhektáros területen (3. osztályú hajó). Aztán szállj fel egy nehéz fregattra ugyanazon a félhektáron. És ez még a második nehézségnél is brutális.

Aztán sok helyen a forgatókönyvek a pokolba törhetnek, ha rossz sorrendben hajtod végre a küldetéseket, és sok más izgalmas dolog is van.

Benyomás

Az igazán érdekes sztori miatt nem is nevezhetem rossz játéknak. Hatalmas örömet szereztem belőle. Igen, kissé perverz öröm volt, főleg addig, amíg eszembe jutott, hogy beleásom magam a kézikönyvbe, de akkor is.

Nagy, változatos és érdekes cselekmény. Ez klassz, és nagy tisztelet a fejlesztőknek ezért.

Jó partner Mary Kasper. De ha nem a kézikönyv szerint játszol az életben, nem fogod tudni, mit kell tenned, hogy csatlakozzon a csapatodhoz. Igen, lehet, hogy nem is találkozol vele. Annak ellenére, hogy az Igazságosság Szigetének elhelyezkedése nem olyan nagy. De zavaró...

A hajó jellemzőit átdolgozták. Manapság a korvettek haszontalan vályúk. Ellenkező esetben az egyensúly jó.

A lényeg

Ha jártas vagy a játéksorozatban, akkor fel kell vértezned magad egy kézikönyvvel és egy részletes végigjátszással, és játssz a „Corsairs: To Each His Own” játékkal.

Ha többé-kevésbé folyékonyan beszéli a Corsairs-t, akkor a minimális nehézségi fokon is szerencsét próbálhat. Ismét a kézikönyvvel és az áttekintéssel. De készülj fel a szenvedésre.

Ha még nem játszottál Corsairs-szel, akkor a „To Each His Own”-val kezdeni rosszabb ötlet. A „City of Lost Ships”-t egykor a sorozat legnehezebb játékának nevezték, a „To Each His Own” pedig ötször nehezebb volt...

Mindig így van: egy jó cselekmény egyszerűen nem jön össze a jó játéktervezéssel. Szinte mindig választania kell egy dolgot, különösen az olyan többé-kevésbé független projektekben, mint ez.

Játssz a saját felelősségedre. Befejezem a játékot a végéig. Most 3 egyházi ereklyét hoztam az inkvizítornak, és egy hosszú szünetet tartottam, hogy megnyugtassam az idegeimet.

Az általam használt végigjátszás: Beginning of the Walkthrough. Ugyanezen az oldalon találhatók részletes kézikönyvek a későbbi küldetésekhez.

Hamarosan találkozunk!

Egyébként a „The Witcher: Blood and Wine”-t jobbnak nyilvánították, mint a 2016-os RPG-t 🙂 Igen, egy kiegészítő. Megvan az oldalon, aki még nem játszott, vagy nem látta az összes befejezést, annak ajánlom, hogy nézze meg. A The Witcher világáról szóló 2 másik cikkhez is linkek találhatók.

A kalózkodás témája meglehetősen népszerűvé vált. Elterjedését elősegítette olyan festmények és alkotások megjelenése, mint a „Karib-tenger kalózai” és a „Kincses sziget”. A modern videojáték-ipar elegendő számú terméket szült erre a témára alapozva. Ezek közé tartozik:

  • Assassins Creed IV: Black Flag;
  • még nem szabadult Koponya
  • meglehetősen új Tolvajok tengere;
  • Holló kiáltása;
  • Tortuga: Az új világ kalózai;
  • soha nem adták ki, de sikerült megmutatnia magát a Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned;
  • Lego játéksorozat: A Karib-tenger kalózai;
  • különféle játékok a "Karib-tenger kalózai" című film alapján;
  • Sea Dogs játéksorozat.

Természetesen ide tartozik a FarCry-3 is. De bemutatja a kalózkodás modern arcát. Illetve, ami megmaradt belőle. Ebben az anyagban a Sea dogs játéksorozat képviselőjéről fogunk beszélni. Pontosabban, az alábbiakban bemutatjuk a „Corsairs-3: To Each His Own” játék áttekintését.

Magáról a játékról

A termék 2012. december 7-én jelent meg. Oroszországban "Corsairs: Mindenkinek a sajátja" néven találkozott. Külföldön pedig tengeri kutyáknak hívták: Mindenkinek a sajátja. A fejlesztő a BlackMark Studio. A kiadó az Akella cég volt. A játék a Storm 2.8-2.9 játékmotor alapján készült. A „Corsairs” játék további áttekintéséből kiderül, hogy miért nem ez a legjobb választás játéktermék létrehozásához.

A probléma az, hogy a régi rendszer miatt sok minden nem működik megfelelően. És nem csak az elavult 2012-es grafikáról beszélünk. Például a város piacát éjszaka kitakarítják, ami határozott plusz. De reggel nem jelenik meg, amíg el nem hagyod a helyszínt.

A hangjáték is szenvedett. Egy szembetűnő példa a börtönből való kilépés. Közeledsz az őrhöz, hogy kinyitja az ajtót. Párbeszéd kezdődik. A felirat így szól: "Szabad lehetsz." És ilyenkor hallhatod: „Ne zavarj!” Vagy beszélgetés egy barátjával, aki a környékről beszél. Amikor bármilyen témát beszél veled, leggyakrabban kiabál: "Kell valami, ha nem, menj el!" És mindezt annak ellenére, hogy ő maga keresett fel téged. Mellesleg, az elavult grafika miatt a „Corsairs” egyáltalán nem igényes.

Most fontos megjegyezni egy másik részletet - a kiadó kapzsiságát. A helyzet az, hogy a játékot nem teljes értékű terméknek szánták. A teljes értékű "Corsairs 3: Az elveszett hajók városa" nem hivatalos kiegészítéseként fejlesztették ki, és annak mechanikáján alapul. Ennek ellenére a kiadó úgy döntött, hogy az addont kereskedelmi termékké alakítja. És elkezdve a „Corsairs: To Each His Own” áttekintését, nem lehet nem észrevenni, hogy ez a döntés milyen rosszul érintette a terméket. De először néhány szó a cselekményről.

Sztori

Elég banális, de ugyanakkor az egész játék egyik legjobb része, ellentétben néhány mással. Érdemes megjegyezni, hogy három karaktert terveztek ide, mindegyik saját történettel. Az első, amit a „Corsairs: To Each His Own” című részben tárgyalunk, az 1. karakter. A fényképek és az ismertető az alábbiakban láthatók.

Tehát meg kell szoknia egy arisztokrata francia származású, Charles de Maura szerepét. Jellemzői meglehetősen banálisak, és gyakran megtalálhatók a cselekményekben (ugyanaz a hírhedt: második fiú). Ő egy olyan művész, aki szereti a különféle kiállításokat és általában a hölgyeket, férjeiket bolyongani - semmire sem jó fiú, ellentétben bátyjával, Michel de Montpey-vel, aki a Máltai Lovagrend tagja és (SPOILER!) csaló is. De nem ez a lényeg.

Charles testvére hívására érkezik a Karib-térségbe, aki megbukott egy titkos hadműveletben, és most ugyanazokkal a lovagokkal van börtönben. Michel elmondja a hősnek, hogy a család Saint-Pierre sziget főkormányzójának tartozik az üzletre fordított összes pénzzel. És ez nem kevesebb, mint 1 millió peso.

És most neked – „a család szégyenének” – ki kell húznod a „büszkeségét”. Erről szól a Corsairs: To Each His Own karakteres rövidnadrágja. Azonban nem minden olyan egyszerű. Először is szüksége lesz egy hajóra, amelyet három napon belül meg kell váltani. Költsége kissé megkönnyíti a feladatot - 22 000 peso, amelyből 5 000 már letétként befizetett. Azonban további 17 000 pesót kell találni. És itt kell szaladgálnia, kideríteni, kinek és hogyan segíthet.

Érdemes egy apró tippet adni, hogy sietség nélkül végezze el a feladatot. Amint a bátyád elmondja, hogy van egy hajója, kezdj el pénzt gyűjteni. És csak ezután menjen a hajó után. Egyébként ezen a 17 ezeren kívül még legalább 15-re lesz szükséged. Végül is a legénység toborzása 8000-be fog kerülni (a kocsmában felajánlják, hogy 40 partra írt tengerészt bérelnek fel), ők viszont. , addig nem megy fel a fedélzetre , amíg ott meg nem jelennek a szükséges készletek .

De ne rontsuk el a cselekményt, hanem folytassuk a „Corsairs: To Every Your Own” című szakasz áttekintését. Vagy inkább a játékmenet jellemzőinek elemzésére, a fontos részletekre, elemekre és természetesen. hibákat.

Mi újság?

Az új elemek a következők:

  • Aranycsinálás. Lehetősége van arra, hogy saját maga készítsen különféle hasznos holmikat. Köztük: talizmánok, bájitalok, patronok és mások.
  • Az azonos típusú fegyverek jellemzőinek megváltoztatása. Most ugyanaz a tárgy különbözhet súlyban, hosszban és görbületben. Különbségek figyelhetők meg olyan elemekben is, mint a nyél súlya és a penge élessége. Ugyanakkor a megjelenés változatlan marad. Érdemes megjegyezni, hogy az „Én azt használom, aminek a legmagasabb a támadása” elv nem működik. A fegyvereket preferenciáktól és helyzetektől függően kell kiválasztani.

  • A Corsairs: To Each His Own áttekintésében érdemes megjegyezni a vívásmechanika változásait. Az állandó blokkolás nem olyan hatékony, mint korábban. A védekezéseidet vágó és átszúró ütések egyaránt áthatolhatják. Ezért a csata sikeres befejezéséhez kitéréseket, hárításokat és cseleket kell használni. Bár kit próbálunk becsapni? Már az első küldetések egyikében meg kell küzdened a kannibálokkal egy barlangban. Csak állnod kell a folyosón, és egyenként kell kiszedned az ellenséget vágó ütésekkel. Lehet, hogy a kerítésrendszert javították, de az NPC intelligencia szintje változatlan maradt.
  • Van azonban egy nagyon fontos dolog, amit mindenképpen meg kell említeni a Corsairs ismertetésekor: To Each His Own. Ez a hajó vezérlőrendszere. Más szóval, spamezze a szigetet, amíg meg nem fúj a megfelelő szél. A probléma az, hogy most már nem csak a szél sebességét és irányát szabályozzák, hanem a vitorlák teltségi szintjét is. Ráadásul szerkezetük rendkívül fontos szerepet játszik.

Szeretnék egy fontos helyzetet is leírni a „Corsairs: To Each His Own” című áttekintésben. Most a ferde vagy egyenes vitorlák másképp működnek. Minden gondot megtapasztalhat ebből a rendszerből, amikor először mész tengerre – a csempészekkel kapcsolatos küldetésen. Az Ön feladata, hogy 19 órától hajnali 5 óráig ússzon ki a sziget északi részén található strandra, ott szálljon ki, és a hajóra visszatérve átszálljon a csempészek hajójára. A szerző első tapasztalata azonban azt mutatta, hogy a rendszer könyörtelen. Úgy tűnik, 19.00 és 5.00 óra között van egy kocsi. De nem.

13 csomós szél mellett a vitorlák csak 0,3-at töltöttek meg, ezért a hajó gyakorlatilag nem mozdult. Ennek eredményeként a szerző éppen hajnali 5-kor kiúszott a szigetre, a horizonton megfigyelve ugyanazt a „Ghost”-ot (a szóban forgó hajó neve), amelyhez ki kellett kötni, miközben a naplóban a kb. csengett a sikertelen küldetés. Érdemes megjegyezni, hogy ha elkapod a helyes irányt, hajnali 3 órára már úszhatsz a pontra. Ugyanakkor anélkül, hogy teleportálnánk a kalózöbölbe, és egy órát hajóznánk onnan. És mivel a tengerről beszélünk, érdemes áttérni a „Corsairs: To Each His Own” c.

A vízi szállítás típusai a játékban

Az első dolog, amit érdemes megjegyezni, az osztályok. Összesen hat van belőlük, és mindegyikhez többféle közlekedési eszköz tartozik a tengeren. De mit jelentenek ezek az osztályok? Mielőtt elkezdené a „Corsairs: To Each His Own” hajók áttekintését, ezt meg kell értenie. Tehát a hajó osztálya az a képessége, hogy az Ön navigációs szintjével együtt működik. Mindegyik az alábbiakban lesz felsorolva:

  • 6. évfolyamnak elég az 1. szint;
  • 5. évfolyam - 25;
  • 4. osztályhoz 40 kell;
  • 3. évfolyam - 65;
  • 2. évfolyam - 80;
  • egy első osztályú hajó irányításához pedig 95-ös navigációs szinttel kell rendelkeznie.

Folytatjuk a „Corsairs: To Each His Own” című áttekintésünket, és mindegyikről részletesen elmondjuk.

1. osztály. Találkozz Az ilyen hajók meglehetősen nehézkesek. A hajógyárban sem értékesítik őket. Ebbe beletartozik:

  • Hadihajó.
  • 1., 2., 3. rangú és standard csatahajók.

2. osztály. Hajók szintén meglehetősen ritka és nem eladó. Közöttük:

  • "Navio" kereskedelmi hajó. Meglehetősen erős hajótesttel és tágas rakterével rendelkezik. A vitorlakészlet is elég jól megtervezett. Egy ilyen hajó fedélzetén körülbelül 30 nagy fegyvert helyeztek el, amelyek védelmet nyújtanak a kalózok támadásai ellen.
  • A Kelet-indiai Társaság kereskedelmi hajója. Hosszú utakat tesz meg őrzött konvojjal. Egyes fajták sok fegyverrel és elég nagy hajótesttel rendelkezhetnek ahhoz, hogy önállóan úszhassanak.
  • Nehéz galleon. Katonai hajó, amelyet lakókocsik védelmére, valamint különféle értékes rakományok szállítására használnak. Elég lassú, de jól felfegyverzett és megerősített.
  • Fregatt. Gyorsan, jó fegyverekkel. Az ellenséges kereskedelmi hajók nagy hatótávolságú felderítésére és elfogására használják. Más hajókkal folytatott harci műveletekben is részt vehet.
  • Nehéz fregatt. Konvojok őrzésére szolgál. Szintén gyors és jól felfegyverzett.

3. osztály. Itt egyszerű közepes méretű edényeket foglal magában. Közöttük:

  • Caravel. Meglehetősen elavult kialakítású. Jó fegyverkészlettel rendelkezik, de nem elég gyors a harchoz.
  • Naszád. Gyakori a kereskedők körében. A meglehetősen nagy és erős hajótest lehetővé teszi, hogy hosszú utakat tegyen és nagy mennyiségű rakományt szállítson.
  • Karakka. Meglehetősen lassú hajó, olyan felépítményekkel, mint a tornyok. Az egyetlen előnye a nagy tartás és az erős hajótest.
  • Galleon. A 16. század elején megjelent hadihajó. Az alap a karakka volt. Jelenleg (a játékidőszak 1645) továbbra is harcban használatos.
  • Korvett. Hajó felderítő és cirkáló műveletekhez. Messenger szolgáltatáshoz is használják. Nagy sebességet fejleszt és rendkívül jól manőverez az ellenséges tűz alatt.
  • Xebec. Keskeny törzsű, ferde vitorlájú hajó. Nagy sebességre képes (kivéve hátszél). Népszerű a korzárok körében.
  • Fél hektár Kicsit hasonló az előzőhöz, de más a vitorlakészlete. A főárbocnak egyenes vitorlái vannak. De emiatt a manőverezőképesség csökken.

4. osztály. Bemutatták a következő modellek:

  • Kereskedelmi szkúner. Jó sebességű, tágas rakterű és sekély merülésű hajó. Népszerű a kezdő kereskedők körében.
  • Katonai szkúner. Gyors, jól felfegyverzett és képes manőverezni a csatában. Katonai célokra használható.
  • Barquetine. Kereskedelmi hajó egyszerűsített változata vegyes vitorlás rendszerrel kevés tapasztalattal rendelkező személyzet számára.
  • Brigantine. Egy legendás gyors és manőverezhető hajó. Népszerű a kalózok és a kalandorok körében.
  • brig. Aktívan használták a haditengerészetben felderítésre. Gyors és manőverezhető.
  • Shnyava. A brigantinhoz hasonlóan ez az alapja a brig létrehozásának, amely gyakorlatilag minden tekintetben nem rosszabb. Népszerű a kereskedők és a csempészek körében.
  • Fuvolahajó. Kiváló kereskedelmi hajó (osztályában). Ennek ellenére szerény fegyverkészlettel rendelkezik a tágasság kedvéért.

5. osztály. Itt magába foglalja:

  • Barque. Ideális hajó hosszú utakra. Nagy tartása és jó fegyverei vannak. A hajótest szerkezeti jellemzői azonban nem teszik lehetővé, hogy nagy sebességet fejlesszen ki.
  • Lapos fenekű bárka. Nagy sebesség és manőver kialakítására képes. A fedélzeten egy meglehetősen erős fegyverkészlet található. Aktívan használják járőrözés közben.
  • Könnyű vitorlázatú vitorlás. Gyors, kis méretű hajó. Népszerű a csempészek körében.
  • Futárfutár. Tartós hajótesttel, erős fegyverekkel és nagy sebességre képes. Messenger szolgáltatáshoz használják.

6. osztály. Magába foglalja:

  • Tartán. Horgászatra használt. A fegyveres hajót a part menti járőrözésre használják.
  • Longboat. Kis csónak szigetek közötti utazáshoz.

A fegyverek fajtái

Most érdemes arról beszélni, hogy mire van szüksége a játékosnak, hogy megvédje magát a szárazföldön. A fegyvereket két típusra osztják: pengéjű és lőfegyverekre. A legritkábbakról, valamint a játékban való előfordulásuk gyakoriságáról az alábbiakban lesz szó.

Acél karok

A ritkák közé tartozik:

  • Saxenfeder szász kard - a "Holland Gambit" feladat teljesítésekor;
  • kard Wrath of the Prophet – a „Pirate Saga” küldetés teljesítésekor találták meg;
  • Kiskard rövidített kard - Chad Capper testéből, a "Dutch Gambit" küldetés során;
  • Tengerészgyalogság - ritka, kincsekben és ládákban található;
  • Morgan flamberge kardja - a "Shadows of the Past" küldetésben;
  • Brett kardja - Mary Casper testéből és a kincsekben;
  • Pappenheimer lovassági kard - Thibault teste, Jackman testvér teste, kincsek, karakterek a küldetésekből;
  • tőr Leader's Claw – Thaddeus ajándéka;
  • egykezes lándzsa Naab-Te - az itza indiánok testéből;
  • Asoled párbajfóliája – jutalom a „Vitorlás Regatta” első helyezéséért;
  • tiszti klewang - az utolsó lecke és küldetés "Dutch Gambit" (angol magánember számára);
  • tengeri szablya - kincsek és küldetések;
  • szablya Madonna - kincsek, világítótorony-őrök;
  • Scimitar penge - 1-3 osztályú hajók ládái;
  • Storta - "Ősi maja város" küldetés (nem mindig);
  • tlacomacan - hasonló a muskéta fenekéhez, az indiánok testéből;
  • katana - a kapitány ládája a "Kaleuche" küldetésben;
  • fejsze - kincs, Van Berg kapitány, Ráksziget.

Lőfegyverek

  • Duplalövetű pisztoly - "Kaleuche" küldetés.
  • Blunderbooz - beszerezhető a "Turtle Soup" küldetéshez.
  • Arquebus - kincsek, kapitányok ládái küldetéseken, muskétások testéből.
  • Matchlock muskéta - kincs, láda a Puebla kabinban és a Santa Lucia galleonban.
  • Haditengerészeti karabély - küldetés "Dutch Gambit".
  • Tower blunderbuss - "Cápavadászat" küldetés.
  • Csavaros rögzítés - "Cápavadászat" küldetés.
  • Vadászati ​​felszerelés - küldetés "Az igazság őrzőjét keresve."
  • Sklopetta - küldetés "A báró visszatérése", muskétások testei.
  • Colt revolver - Miskito sámánnal cserélték egy sámántamburára.

A játék áttekintésében érdemes megemlíteni egy érdekes küldetést is. Ezért az alábbiakban rövid áttekintést adunk a Corsairs 3: To Each His Own „Vitorlás Regatta”-ról.

Regatta

A küldetés lényege, hogy több szigetről kell utazni egy lugger típusú hajón. A kiinduló és a végpont Port Royal.

A verseny a következő pontokon halad át:

  • Port Royal;
  • Belize;
  • Port-au-Prince;
  • Szent János;
  • Bridgetown;
  • Port Royal.

Minden ponton regisztrálnia kell a kikötői hatóságnál. Minden városban különféle mini küldetések is lesznek. A fődíj mellett 250 000 pesót nyerhetsz. Lehetőség van fogadni a nyertesre.

Díjak

Első helyen:

  • Asoleda penge;
  • milánói kagyló;
  • iránytű.

Második helyen:

  • penge "Madonna";
  • sklopetta;
  • iránytű.

Harmadik hely:

  • penge "Saxenfeder";
  • ragyogó;
  • iránytű.

Eredmények

Tehát áttekintést kaptál a „Corsairs: To Each His Own” játék jellemzőiről. Reméljük, hogy miután elolvasta, nem lesz gondja a kitöltéssel. Jó játékot!



Tetszett a cikk? Oszd meg a barátaiddal: